Indischer Ludo/Chapar/Chopad

Das indische Ludo / Chaupar / Chopad oder Chaupad ist ein Cross-and-Circle-Brettspiel, das Pachisi sehr ähnlich ist und in Indien gespielt wird. Das Brett besteht aus Wolle oder Stoff, mit Holzfiguren und sieben Kaurimuscheln, die dazu dienen, den Zug jedes Spielers zu bestimmen, obwohl andere Chaupur von Pachisi durch die Verwendung von drei vierseitigen langen Würfeln unterscheiden. Variationen werden in ganz Indien gespielt. Es ähnelt in mancher Hinsicht Pachisi, Parcheesi und Ludo . In den meisten Dörfern Indiens wird dieses Spiel von alten Leuten gespielt.

Geschichte

Dem Chaupar ähnliche Spieler mit unterschiedlichen Farbschemata und Würfeln wurden aus der Eisenzeit identifiziert, bemalte graue Ware aus der Zeit von Mathura Pachisi stammt aus Chaupar.

Chopat soll eine Variation des Würfelspiels sein, das im epischen Gedicht Mahabharata zwischen Yudhishthira und Duryodhan gespielt wird.

Chaupar

Legenden

Es gibt berühmte Geschichten unter Königen, die von Generation zu Generation über Könige weitergegeben werden, die dieses großartige Spiel spielten. Eine besondere Geschichte erzählt von einem König, der zwei dressierte Mäuse namens „Sundhree und Mundhreee“ hatte. Dieser König würde seinen Gegner mit Details, Geschichten und Erzählungen ablenken. Dann sagte er beiläufig „Sundhree und Mundhree“; Zu diesem Zeitpunkt kamen die Mäuse und bewegten die Figuren, ohne dass der Gegner es bemerkte.

Aufstellen

Ein Chopat-Brett ist traditionell ein besticktes Tuch in Form eines Kreuzes. Jeder Arm des Kreuzes ist in drei Säulen unterteilt und jede Säule ist in acht Quadrate unterteilt. Die „Würfel“ sind sieben Kaurimuscheln. Die „Männer“ oder Stücke (Sogthi) bestehen normalerweise aus Holz. Jeder Spieler hat vier Männer, es gibt jedoch auch Varianten mit jeweils 8 Männern.

Spielstil

Dieses Spiel wird normalerweise in scherzhafter Form gespielt, und es ist durchaus üblich, dass sich die Spieler kurz vor dem Werfen der Choris über das Spiel des anderen lustig machen oder versuchen, ihren Gegner abzulenken, indem sie schnauben, mit den Fingerknöcheln knacken, so tun, als würden sie spucken, oder absurde Geräusche machen „verfluchen“ oder den Zug des Gegners verderben.

Wenn einer der Spieler bis zum Ende des Spiels seinen Thore (mindestens einen Bauern getötet zu haben) nicht hat, dann hat dieser Spieler bekanntermaßen mit einem Bay-Thoree verloren, was die schändlichste Form des Verlierens darstellt.

Grundregeln

An diesem Spiel nehmen maximal vier Spieler teil, die jeweils vor einem Kreuzarm sitzen. Die Mitte des Kreuzes ist „ghar“ oder „Heim“.

Die mittlere Säule an jedem Arm des Kreuzes ist die „Heimsäule“ für die Männer jedes Spielers, nachdem sie das Blumenmotiv überquert haben. Ausgangspunkt für jeden Spieler ist das Blumenmotiv auf der Spalte links von seiner Heimatspalte.

Jeder Spieler muss seine vier Männer vom Startpunkt aus ins Spiel bringen. Die Männer bewegen sich gegen den Uhrzeigersinn um die Außensäulen herum. Bevor ein Spieler einen seiner eigenen Spieler „nach Hause“ bringen kann, muss er mindestens einen Mann eines anderen Spielers ausschalten. Dies wird als „tohd“ bezeichnet. Nur die eigenen Männer des Spielers können die Heimspalte jedes Spielers betreten. Sobald die Männer das Blumenmotiv überqueren, werden sie gespielt, indem sie die Figuren auf die Seite legen, um anzuzeigen, dass sie sich auf der letzten Zielgeraden befinden und nun vor weiteren Angriffen sicher sind.

Kaurimuscheln

Kaurimuscheln

Bei jedem Wurf werden alle sieben Kaurimuscheln verwendet. In einer Version erfolgt die Wertung wie folgt:

  • Alle 7 mit der Vorderseite nach unten – 7 Punkte
  • 1 nach oben, 6 nach unten – 10 Punkte
  • 2 nach oben, 5 nach unten – 2 Punkte
  • 3 nach oben, 4 nach unten – 3 Punkte
  • 4 nach oben, 3 nach unten – 4 Punkte
  • 5 nach oben, 2 nach unten – 25 Punkte
  • 6 nach oben, 1 nach unten – 30 Punkte
  • Alle 7 nach oben – 14 Punkte

Eintretende Männer

Zu Beginn wirft jeder Spieler abwechselnd die Kaurischnecken. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl beginnt zuerst.

Ein Spieler kann einen Mann nur dann ins Spiel bringen, wenn er einen „hohen“ Wurf hat – 11, 25 oder 30 Punkte oder höher. Ausgangspunkt für jeden Spieler ist das Blumenmotiv auf der Spalte links von seiner Heimatspalte.

Mitte des Spiels

Die Männer bewegen sich ausgehend von ihren anfänglichen Blumenmotiven entgegen dem Uhrzeigersinn um die Außensäulen. Für jeden hohen Wurf erhält ein Spieler einen zusätzlichen Wurf. Wenn er drei aufeinanderfolgende hohe Würfe hat, „verbrennen“ sie – „beli jaye“ und er verliert einen Zug. Wenn ein Spieler aufgrund eines „hohen“ Wurfs mehrere Würfe in einer Runde hat, darf er für jeden Wurf unterschiedliche Männer bewegen.

Sobald alle vier seiner Männer ins Spiel gekommen sind, führen alle weiteren Würfe des Spielers mit 11, 25 oder 30 Punkten zur Gewährung eines zusätzlichen Schrittes oder Punktes, der „Peghedu“ genannt wird. Das ist ein Bonuspunkt. Dieser Peghedu (Einzelschritt) kann verwendet werden, um einen anderen Mann zu bewegen, unabhängig von dem Mann, der für den Wurf selbst bewegt wurde. Wenn ein Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt im Spiel keine Männer hat, die einen Wurf bewegen können, verfällt dieser Wurf.

Wenn an irgendeinem Punkt unser Dublett da ist und die Nummer 10 oder 25 bewegt werden soll, dann wird genau 10 oder 25 mit dem Dublett bewegt, kein einzelner einzelner Bauer wird 10 oder 25 bewegen. Wenn an irgendeinem Punkt das Dublett da ist und wir 1 zusätzlich ziehen müssen Bei einer Zahl von 10 oder 25 wird auch als Wams kein einzelner Bauer bewegt.

Sichere Quadrate

Die Quadrate mit den Blumenmotiven sind „sichere“ Quadrate ( Cheere ). Die Männer zweier gegnerischer Spieler können beide auf demselben Feld landen, ohne dass einer von ihnen Schaden nimmt. Wenn zwei Männer desselben Spielers auf einem einzigen Feld ruhen, sind sie in Sicherheit. Männer anderer Spieler können sich in ihrem Zug über dieses Feld bewegen, dort aber nicht landen. Es gibt insgesamt 8 sichere Plätze.

Ausschlagen

Jeder Spieler muss mindestens einen Mann eines anderen Spielers ausschalten – einen „Tohd“ oder „Hit“ ausführen – bevor er einen seiner Männer nach Hause bringen kann, Blumenmotiv der First-Strip-Spieler nach Hause bringen. Dies geschieht, indem er seinen Mann auf einem anderen Feld als einem mit Blumenmotiv landet, auf dem sich ein einzelner Mann seines Gegners befindet. Der ausgeschlagene Spieler wird aus dem Spiel genommen und muss wie gewohnt wieder ins Spiel gebracht werden.

Zählstrategien

Jeder Arm des Kreuzes hat 17 Quadrate zum Bewegen, also:

  1. „aanth ghar pacchees“ – 8 ziehen, um 25 zu werfen – 8 Felder vorwärts zählen und zum entsprechenden Feld am nächsten Arm des Kreuzes gehen.
  2. „Tehr-Ghar-Bäume“ – 13 ziehen, um 30 zu werfen – 13 Felder vorwärts zählen und zum entsprechenden Feld am nächsten Arm des Kreuzes gehen.

Nach Hause kommen

Die Heimspalte jedes Spielers kann von seinen Männern nur dann betreten werden, wenn er bereits mindestens einen „Tohd“ gemacht hat. Sobald die Männer das Blumenmotiv überqueren, werden sie gespielt, indem sie die Figuren auf die Seite legen, um anzuzeigen, dass sie sich auf der letzten Zielgeraden befinden und nun vor weiteren Angriffen sicher sind.

Jeder Mann betritt das Mittelkreuz „Heim“ nur mit der genauen Anzahl an Schritten. Wenn der Wurf höher als die erforderliche Anzahl an Schritten ist und er von keinem anderen seiner noch im Spiel befindlichen Männer ausgeführt werden kann, verfällt dieser Wurf.

Der Inder Ludo Chaupar

Gewinnen

Der erste Spieler, der alle vier seiner Männer nach Hause bringt, ist der Gewinner. Das Spiel wird um den zweiten und dritten Platz fortgesetzt, bis ein letzter Spieler noch Männer auf dem Brett hat.

Noten spielen

  • Spiele können zwischen 30 Minuten und mehreren Stunden dauern. Technisch gesehen kann ein Spiel nie enden, abhängig von den Spielern. Dies ist möglich, wenn Spieler weiterhin „Alkhee“-Ghaats durchführen
  • Ein Spieler gewinnt einen Extrazug, wenn er die Augenzahl 6, 12, 10 oder „8“ (25-Felder-Zug) erreicht.
  • Den Bauern ist es nicht erlaubt, das „Charkoni“ -Feld (Nestfeld) zu verlassen, sondern die 10 oder „8“ (25-Felder-Zug).
  • Der freiwillige Verzicht auf den Spielzug ist nicht erlaubt (im Gegensatz zu Pachisi).
  • Das Spiel wird entweder von 2 Gegnern gespielt, die sich mit je 4 Spielfiguren gegenübersitzen. oder es wird von 2 Partnern gegen ein anderes Paar aus 2 Partnern gespielt. Die Partner sitzen sich gegenüber. Wenn einer der Partner alle seine Spielfiguren aufstellt (also seine Spielziele erreicht), dann wird dieser Partner seinen/ihren Zug fünfmal verpassen und danach seinem Partner helfen. Wenn beispielsweise Partner A rote Bauern und Partner B gelbe Bauern verwendet. Wenn Partner B alle seine Bauern aufstellt und 5 Züge verpasst. Das bedeutet, dass jede Runde, die Partner A und B spielen, dazu genutzt wird, die roten Spielfiguren zu bewegen.
  • Wenn ein Bauer die „Spitze“ erreicht; Dieser Bauer kann von oben freiwillig entfernt werden, indem er eine 10 oder eine „8“ spielt. Dieser „wiedererwachte“ (als „Alkhee“ bezeichnete) Bauer kann andere Bauern töten, die sich auf demselben Feld zusammengetan haben, oder Bauern auf einem sicheren Feld und kann von jedem der vier Häuser aus erweckt werden. Es wird zu dem Haus hinaufgehen, aus dem es geweckt wurde.
  • Spieler können ihre Spielfiguren nicht über das sichere Feld vor ihrem Haus hinausbewegen (um in ihr Haus zu gelangen), es sei denn, sie haben mindestens eine Spielfigur getötet. Um ihr „Thore“ zu gewinnen.
  • Es ist nicht erlaubt, die Kaurimuscheln vor dem Werfen zu befestigen. Dies ist Betrug und wird als „Bandhana“ bezeichnet.
  • Die Kaurimuscheln werden normalerweise auf drei Arten geworfen: entweder indem man sie verschiebt, indem man sie in die Luft wirft, wobei eine Kaurimuschel auf den Zeigefinger gelegt wird (der höher geworfen wird), oder indem man sie in der Hand dreht.

Ableitungen

Zu den vom Chauper abgeleiteten Spielen gehören Gyan Chauper und Ludo


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