Comment jouer au Carrom

Le Carrom ou Karom est un jeu joué depuis longtemps en Inde et en Asie du Sud-Est, mais il est devenu de plus en plus populaire dans une grande partie du reste du monde au cours du siècle dernier. Il existe un grand nombre de variations dans les règles, même s'il existe un organisme de réglementation international et plusieurs organismes nationaux majeurs - même ceux-ci ont des règles qui varient en fonction de la situation. Masters Games a basé les règles suivantes sur celles du UK Carrom Club, en les adaptant pour plus de simplicité lorsque cela est possible.

Équipement

Les dimensions suivantes varient considérablement et ne sont données qu'à titre d'exemple de plateau de tournoi. Une planche Karom est une planche de bois carrée et plate qui peut mesurer 72 cm ou 74 cm et qui doit être positionnée à 60 - 70 cm au-dessus du sol. Dans chaque coin se trouve un trou circulaire pouvant mesurer 51 mm de diamètre et sous chaque trou se trouve un filet pour attraper les pièces de la même manière qu'une table de billard. Deux lignes sont tracées sur la table le long des diagonales. Ce sont les « lignes de faute ». Au centre se trouvent deux cercles concentriques : le cercle central a la taille d'un morceau, le cercle principal ayant un diamètre environ six fois plus grand. À l’extérieur des cercles et à une courte distance de chaque côté du plateau se trouvent deux lignes droites parallèles au bord du plateau. Ils doivent être espacés d'environ 3,8 cm et la longue zone mince entre eux se termine juste avant les lignes de faute diagonales à chaque extrémité par un cercle rouge de 3,8 cm de diamètre. Ce mince rectangle avec des cercles à chaque extrémité est appelé « ligne de base » et la ligne de base la plus proche d'un joueur est la zone à partir de laquelle l'attaquant du joueur doit être joué.

Il y a neuf pièces sombres ou noires et neuf pièces claires ou blanches plus une pièce rouge appelée « Reine ». Les pièces en bois lisse sont légèrement plus petites que le percuteur qui mesure entre 3,8 cm et 4,4 cm de diamètre. Les gens possèdent souvent leurs propres percuteurs qui peuvent également être en os ou en ivoire et qui sont normalement un peu plus lourds que les pièces, bien que leur poids puisse varier de moitié à quatre fois celui d'une pièce. Sur certaines planches, de la fécule de pomme de terre, de la poussière de craie ou un autre lubrifiant est utilisé pour permettre aux pièces de glisser plus facilement sur la surface de la planche. Le lubrifiant le plus populaire est l'acide borique.

Préparation

Pour décider qui commence, un joueur doit tenir une pièce cachée dans une main. Si l'adversaire devine correctement quelle main, il choisit qui commence, sinon c'est le joueur qui cache la pièce qui choisit. Celui qui joue en premier vise à empocher les pièces blanches.

Le jeu se joue entre deux adversaires assis l’un en face de l’autre. Pour commencer, la Reine est placée au centre du plateau. Six pièces sont placées autour de la Reine directement en cercle, chacune touchant la Reine et ses voisines. Les douze pièces restantes sont positionnées autour du cercle intérieur de six pièces, de sorte que chaque pièce extérieure touche le cercle intérieur. Les pièces des deux cercles doivent être de couleur alternée. Les deux cercles sont orientés de manière à ce que la Reine, une pièce blanche du cercle intérieur et une pièce blanche du cercle extérieur se trouvent en ligne droite pointant vers le centre du côté du plateau où est assis le joueur qui jouera en premier.

Objectif

Les joueurs jouent à tour de rôle. Un tour consiste en une ou plusieurs frappes. Un joueur gagne en empochant en premier toutes les pièces de la couleur de son choix. Cependant, aucun joueur ne peut gagner tant que l'un ou l'autre joueur n'a pas « couvert la Reine ». Pour couvrir la Reine, un joueur doit empocher une de ses propres pièces immédiatement après avoir empoché la Reine. Si la Reine est empochée mais non couverte, la Reine est remise sur le plateau. Les deux joueurs tentent normalement de couvrir la Reine en plus d'essayer de gagner la partie, car un joueur qui gagne et couvre également la Reine reçoit des points bonus.

Frappant

  • Pour chaque frappe, le joueur doit positionner l'attaquant à l'intérieur de la ligne de fond OU sur l'un des deux cercles à chaque extrémité de la ligne de fond.
  • Un attaquant à l’intérieur de la ligne de fond doit toucher à la fois la ligne avant et la ligne arrière.
  • Le percuteur ne peut pas « couper la lune » – il doit être placé partiellement dans la ligne de base et partiellement dans le cercle.
  • Le joueur doit donner un coup de pied à l'attaquant avec un doigt pour qu'il traverse la ligne de fond avant - il n'est pas permis de donner un coup de pied vers l'arrière ou horizontalement.
  • Une pièce qui se trouve sur ou derrière la ligne de base avant ne doit pas être frappée par le frappeur tant que celui-ci n'a pas franchi la ligne de base avant.
  • En frappant, la main ou le bras du joueur ne doit pas traverser les lignes de faute diagonales à chaque extrémité de la ligne de fond.

Règles de base

  • Dès le premier tour, le joueur a droit à trois tentatives pour "casser", c'est-à-dire perturber le groupe central de pions.
  • Peu importe la pièce que l'attaquant frappe en premier et peu importe si l'attaquant ne touche aucune pièce.
  • Si le frappeur empoche la Reine et/ou une ou plusieurs pièces de sa propre couleur, le joueur récupère le frappeur et effectue une autre frappe.
  • Si le joueur n'empoche aucune pièce ou commet une faute, le tour se termine.

Couvrir la reine

  • Un joueur ne peut empocher et couvrir la Reine que s'il a déjà empoché au moins une pièce de sa couleur.
  • Si un joueur empoche la Reine avant d'être autorisé à la couvrir, le tour continue mais la Reine est remise au centre à la fin du tour.
  • Si un joueur empoche la Reine et l'une de ses propres pièces au cours du même tour, cela compte et ce joueur a couvert la Reine. Un tel joueur doit avoir déjà empoché au moins une pièce afin de couvrir la Reine comme d'habitude.
  • Lorsqu'un joueur empoche la Reine mais ne la recouvre pas, la Reine est ramenée le plus près possible du cercle central par l'adversaire.

Autres règles

  • Les pièces ramenées au centre peuvent être placées sur d’autres pièces dans le cercle principal.
  • Si des pièces s'immobilisent sur leur bord ou chevauchent une autre pièce, elles restent telles quelles jusqu'à ce qu'elles soient déplacées à nouveau au cours du jeu normal.
  • Si le percuteur vient reposer sous une autre pièce, il doit être retiré en perturbant le moins possible la pièce de recouvrement.

Fautes

Lorsqu'un joueur commet une faute, le tour prend immédiatement fin et une pénalité est encourue. La pénalité est qu'une pièce empochée est renvoyée sur le plateau par l'adversaire n'importe où dans le cercle principal. Toutes les autres pièces devant être remises sur le plateau sont également placées dans le cercle principal par l'adversaire. Il est normal que les pièces soient positionnées de manière à conférer un avantage à l'adversaire.

Une faute est constatée dans les situations suivantes :

  • L'attaquant est empoché.
  • Le percuteur ou toute autre pièce quitte le plateau.
  • Un joueur empoche la pièce d'un adversaire. Si la Reine a également été empochée, elle est remise au centre par l'adversaire avec la pièce de pénalité. Toutes les autres pièces empochées lors de la même frappe restent empochées.
  • Un joueur empoche la pièce finale de son adversaire. Que la Reine ait été couverte ou non, la pièce de l'adversaire est remise au centre en plus de la pièce de pénalité.
  • Un joueur empoche la dernière pièce avant que la reine ne soit recouverte. Dans ce cas, la pièce empochée et une pièce de pénalité sont remises au centre.
  • Un joueur contrevient aux règles de frappe.
  • Un joueur touche n'importe quelle pièce en jeu, autre que l'attaquant.
  • Le premier joueur à frapper ne parvient pas à briser les compteurs en trois tentatives.

Lorsqu'une pénalité est encourue mais qu'il n'existe aucune pièce empochée à retourner, la pénalité est « due » jusqu'à ce qu'une pièce devienne disponible. Si une pénalité est due, lorsqu'une pièce devient disponible parce qu'elle a été empochée, la pièce est remise au centre par l'adversaire à la fin du tour. Si l'adversaire oublie de le faire avant le début du tour suivant, toutes les pénalités dues sont perdues.

Notation

À la fin de la partie, le vainqueur marque 1 point pour chaque pièce adverse restant sur le plateau. Si le gagnant a également couvert la Reine, un bonus de 5 points est marqué. Le score maximum pour un match est donc de 14 points.

Un match se joue généralement à 29 points et pour le matchplay, si le score du vainqueur atteint 24 points ou plus, alors 5 points bonus ne sont PAS ajoutés pour couvrir la reine.

Double

Le Carrom se joue à quatre aussi souvent qu'à deux. Pour le jeu de double, les partenaires s'assoient l'un en face de l'autre et les tours se déroulent dans le sens des aiguilles d'une montre. En dehors de cela, le jeu est exactement le même que pour le jeu en simple. Le jeu a cependant un caractère différent, car les pièces derrière la ligne de base peuvent être laissées en toute sécurité au partenaire, contrairement au jeu en simple où les pièces derrière la ligne de base ne peuvent être déplacées que par l'adversaire ou en rebondissant sur les bords du plateau.