Règles du backgammon

5 oct. 2022

Installation

Le backgammon est un jeu pour deux joueurs, joué sur un plateau composé de vingt-quatre triangles étroits appelés points. Les triangles alternent en couleurs et sont regroupés en quatre quadrants de six triangles chacun. Les quadrants sont appelés le jan intérieur et le jan extérieur d'un joueur, ainsi que le jan intérieur et le jan extérieur de l'adversaire. Les planches d'accueil et extérieures sont séparées l'une de l'autre par une crête au centre de la planche appelée la barre.

Figure 1. Un échiquier avec les pions dans leur position initiale. Une autre disposition est l’inverse de celle montrée ici, avec le jan intérieur à gauche et le jan extérieur à droite.

Les points sont numérotés pour chaque joueur en commençant par le jan intérieur de ce joueur. Le point le plus extérieur est le vingt-quatre points, qui est également le point de l'adversaire. Chaque joueur dispose de quinze pions de sa propre couleur. La disposition initiale des pions est la suivante : deux sur les vingt-quatre points de chaque joueur, cinq sur les treize points de chaque joueur, trois sur les huit points de chaque joueur et cinq sur les six points de chaque joueur.

Les deux joueurs ont leur propre paire de dés et un gobelet à dés utilisé pour secouer. Un cube doubleur, avec les chiffres 2, 4, 8, 16, 32 et 64 sur ses faces, est utilisé pour suivre l'enjeu actuel de la partie.

Objet du jeu

Le but du jeu est de déplacer tous vos pions sur votre propre plateau, puis de les éliminer. Le premier joueur à sortir tous ses pions remporte la partie.

Figure 2. Direction de déplacement des pions blancs. Les pions rouges se déplacent dans la direction opposée.

Mouvement des dames

Pour commencer la partie, chaque joueur lance un seul dé. Cela détermine à la fois le joueur qui jouera en premier et les numéros à jouer. Si des nombres égaux apparaissent, les deux joueurs lancent à nouveau jusqu'à ce qu'ils obtiennent des nombres différents. Le joueur qui lance le chiffre le plus élevé déplace désormais ses pions en fonction des chiffres indiqués sur les deux dés. Après le premier lancer, les joueurs lancent deux dés et alternent leurs tours.

Le lancer de dés indique de combien de points, ou de pépins, le joueur doit déplacer ses pions. Les pions sont toujours avancés, vers un point de numéro inférieur. Les règles suivantes s'appliquent :

  1. Un pion ne peut être déplacé que vers un point ouvert, qui n'est pas occupé par deux ou plusieurs pions adverses.
  2. Les nombres sur les deux dés constituent des mouvements distincts. Par exemple, si un joueur obtient 5 et 3, il peut déplacer un pion de cinq espaces vers un point ouvert et un autre pion de trois espaces vers un point ouvert, ou il peut déplacer le pion d'un total de huit espaces vers un point ouvert, mais seulement si le point intermédiaire (soit à trois ou cinq espaces du point de départ) est également ouvert.
    Figure 3. Deux façons pour les Blancs de jouer un jet de [5][3] .
  3. Un joueur qui lance un double joue deux fois les nombres indiqués sur les dés. Un résultat de 6 et 6 signifie que le joueur a quatre six à utiliser, et il peut déplacer n'importe quelle combinaison de pions qu'il juge appropriée pour remplir cette exigence.
  4. Un joueur doit utiliser les deux numéros d'un lancer si cela est légalement possible (ou les quatre numéros d'un double). Lorsqu'un seul numéro peut être joué, le joueur doit jouer ce numéro. Ou si l’un ou l’autre des numéros peut être joué mais pas les deux, le joueur doit jouer le plus grand. Lorsqu’aucun numéro ne peut être utilisé, le joueur perd son tour. Dans le cas de doubles, lorsque les quatre numéros ne peuvent pas être joués, le joueur doit jouer autant de numéros qu'il le peut.

Frapper et entrer

Un point occupé par un seul pion de l’une ou l’autre couleur est appelé une tache. Si un pion adverse atterrit sur un blot, le blot est touché et placé sur la barre.

Chaque fois qu'un joueur a un ou plusieurs pions sur la barre, sa première obligation est d'entrer ces pions dans le jan intérieur adverse. Un pion est entré en le déplaçant vers un point ouvert correspondant à l'un des nombres sur les dés lancés.

Par exemple, si un joueur obtient 4 et 6, il peut inscrire un pion sur le quatre ou le six points de l'adversaire, à condition que le point potentiel ne soit pas occupé par deux ou plusieurs pions de l'adversaire.

Graphique 4. Si les Blancs lancent [6] [4] avec un pion sur la barre, il doit entrer le pion sur le quatre point de Rouge puisque le six point de Rouge n'est pas ouvert.

Si aucun des points n'est ouvert, le joueur perd son tour. Si un joueur est capable d'entrer certains de ses pions mais pas tous, il doit en entrer autant qu'il le peut, puis perdre le reste de son tour.

Une fois le dernier pion d'un joueur entré, tous les numéros inutilisés sur les dés doivent être joués, en déplaçant soit le pion qui a été entré, soit un pion différent.

Départ

Une fois qu'un joueur a déplacé l'ensemble de ses quinze pions dans son jan intérieur, il peut commencer à abattre. Un joueur retire un pion en lançant un nombre qui correspond au point sur lequel réside le pion, puis en retirant ce pion du plateau. Ainsi, lancer un 6 permet au joueur de retirer un pion du six points.

S'il n'y a pas de pion sur le point indiqué par le jet, le joueur doit effectuer un coup légal en utilisant un pion sur un point de numéro supérieur. S'il n'y a pas de pions sur les points de numéro supérieur, le joueur est autorisé (et obligé) de retirer un pion du point le plus élevé sur lequel réside l'un de ses pions. Un joueur n'a aucune obligation d'abattre s'il peut effectuer un mouvement par ailleurs légal.

Graphique 5. Petits pains blancs
[6] [4] et emporte deux pions.

Un joueur doit avoir tous ses pions actifs dans son jan intérieur pour pouvoir sortir. Si un pion est touché pendant le processus de retrait, le joueur doit ramener ce pion sur son jan d'origine avant de continuer à retirer. Le premier joueur à sortir les quinze pions remporte la partie.

Doubler

Le backgammon se joue pour une mise convenue par point. Chaque jeu commence à un moment donné. Au cours de la partie, un joueur qui estime disposer d'un avantage suffisant peut proposer de doubler la mise. Il ne peut le faire qu'au début de son propre tour et avant d'avoir lancé les dés.

Un joueur à qui on propose un double peut refuser, auquel cas il concède la partie et paie un point. Sinon, il doit accepter le double et continuez à jouer pour les nouveaux enjeux plus élevés. Un joueur qui accepte un double devient propriétaire du cube et lui seul peut réaliser le double suivant.

Les doubles suivants dans le même jeu sont appelés redoubles. Si un joueur refuse un redoublement, il doit payer le nombre de points qui étaient en jeu avant le redoublement. Dans le cas contraire, il devient le nouveau propriétaire du cube et la partie continue avec une mise double de la précédente. Il n’y a pas de limite au nombre de redoubles dans une partie.

Gammons et Backgammons

En fin de partie, si le joueur perdant a éliminé au moins un pion, il ne perd que la valeur indiquée sur le cube doubleur (un point s'il n'y a pas eu de double). Cependant, si le perdant n’a éliminé aucun de ses pions, il est joué et perd deux fois la valeur du cube doublant. Ou, pire encore, si le perdant n'a enlevé aucun de ses pions et a encore un pion sur la barre ou dans le jan du gagnant, il est victime d'un backgammon et perd trois fois la valeur du cube doublant.

Règles facultatives

Les règles facultatives suivantes sont largement utilisées.

  1. Double automatique. Si des numéros identiques sont lancés au premier lancer, la mise est doublée. Le cube doubleur est tourné vers 2 et reste au milieu. Les joueurs acceptent généralement de limiter le nombre de doubles automatiques à un par partie.
  2. Castors. Lorsqu'un joueur est doublé, il peut immédiatement redoubler (castor) tout en conservant la possession du cube. Le doubleur original a la possibilité d'accepter ou de refuser comme pour un double normal.
  3. La règle de Jacoby. Les gammons et les backgammons ne comptent que comme une partie simple si aucun des deux joueurs n'a proposé de double au cours de la partie. Cette règle accélère le jeu en éliminant les situations dans lesquelles un joueur évite de doubler afin de pouvoir continuer à jouer pour un gammon.

Irrégularités

  1. Les dés doivent être lancés ensemble et atterrir à plat sur la surface de la partie droite du plateau. Le joueur doit relancer les deux dés si un dé atterrit en dehors du plateau de droite, ou atterrit sur un pion, ou n'atteint pas à plat.
  2. Un tour est terminé lorsque le joueur récupère ses dés. Si le jeu est incomplet ou autrement illégal, l'adversaire a la possibilité d'accepter le jeu tel qu'il a été effectué ou d'exiger du joueur qu'il effectue un jeu légal. Un jeu est considéré comme accepté comme effectué lorsque l'adversaire lance ses dés ou propose un double pour commencer son propre tour.
  3. Si un joueur lance un dé avant que son adversaire n'ait terminé son tour en ramassant les dés, le lancer du joueur est annulé. Cette règle est généralement levée chaque fois qu'un jeu est forcé ou lorsqu'il n'y a plus de contact entre les forces adverses.

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